三维游戏美术模型与贴图案例制作/21世纪全国普通高等院校美术·艺术设计专业“十三五”精品课程规划教材
定 价:49 元
丛书名:21世纪全国普通高等院校美术·艺术设计专业“十三五”精品课程规划教材
- 作者: 丁李 编
- 出版时间:2020/7/1
- ISBN:9787531485186
- 出 版 社:辽宁美术出版社
- 中图法分类:TP391.414
- 页码:126
- 纸张:胶版纸
- 版次:1
- 开本:16开
- 字数:(单位:千字)
学生的审美和艺术观还没有成熟,再加上缺少统一的专业教材引导,上述情况就很难避免。正是在这个背景下,我们在坚持遵循中国传统基础教育与内涵和训练好扎实绘画(当然也包括设计、摄影)基本功的同时,向国外先进国家学习借鉴科学并且灵活的教学方法、教学理念以及对专业学科深入而精微的研究态度,辽宁美术出版社会同全国各院校组织专家学者和富有教学经验的精英教师联合编撰出版了《21世纪全国普通高等院校美术·艺术设计专业“十三五”精品课程规划教材》。教材是无度当中的“度”,也是各位专家多年艺术实践和教学经验所凝聚而成的“闪光点”,从这个“点”出发,相信受益者可以到达他们想要抵达的地方。规范性、专业性、前瞻性的教材能起到指路的作用,能使使用者不浪费精力,直取所需要的艺术核心。从这个意义上说,这套教材在国内还是具有填补空白的意义。
当我们把美术院校所进行的美术教育当作当代文化景观的一部分时,就不难发现,美术教育如果也能呈现或继续保持良性发展的话,则非要“约束”和“开放”并行不可。所谓约束,指的是从经典出发再造经典,而不是一味地兼收并蓄:开放,则意味着学习研究所必须具备的眼界和姿态。这看似矛盾的两面,其实一起推动着我们的美术教育向着良性和深入演化发展。这里,我们所说的美术教育其实有两个方面的含义:其一,技能的承袭和创造,这可以说是我国现有的教育体制和教学内容的主要部分:其二,则是建立在美学意义上对所谓艺术人生的把握和度量,在学习艺术的规律性技能的同时获得思维的解放,在思维解放的同时求得空前的创造力。由于众所周知的原因,我们的教育往往以前者为主,这并没有错,只是我们更需要做的一方面是将技能性课程进行系统化、当代化的转换:另一方面,需要将艺术思维、设计理念等这些由“虚”而“实”体现艺术教育的精髓的东西,融入我们的日常教学和艺术体验之中。
在本套丛书出版以前,出于对美术教育和学生负责的考虑,我们做了一些调查,从中发现,那些内容简单、资料匮乏的图书与少量新颖但专业却难成系统的图书共同占据了学生的阅读视野。而且有意思的是,同一个教师在同一个专业所上的同一门课中,所选用的教材也是五花八门、良莠不齐,由于教师的教学意图难以通过书面教材得以彻底贯彻,因而直接影响到教学质量。
学生的审美和艺术观还没有成熟,再加上缺少统一的专业教材引导,上述情况就很难避免。正是在这个背景下,我们在坚持遵循中国传统基础教育与内涵和训练好扎实绘画(当然也包括设计、摄影)基本功的同时,向国外先进国家学习借鉴科学并且灵活的教学方法、教学理念以及对专业学科深入而精微的研究态度,辽宁美术出版社会同全国各院校组织专家学者和富有教学经验的精英教师联合编撰出版了《21世纪全国普通高等院校美术·艺术设计专业“十三五”精品课程规划教材》。教材是无度当中的“度”,也是各位专家多年艺术实践和教学经验所凝聚而成的“闪光点”,从这个“点”出发,相信受益者可以到达他们想要抵达的地方。规范性、专业性、前瞻性的教材能起到指路的作用,能使使用者不浪费精力,直取所需要的艺术核心。从这个意义上说,这套教材在国内还是具有填补空白的意义。
序
前言
第一章 游戏概述
第一节 游戏产业发展
第二节 游戏设计分工
第三节 游戏的未来
第二章 3dsMax基础
第一节 3dsMax界面组成
第二节 单位设置
第三节 自动保存寻找的路径
第四节 快捷键设置
第三章 游戏美术道具制作
第一节 游戏道具制作流程简介
第二节 游戏道具模型制作
第三节 游戏道具UV拆分摆放
第四节 游戏道具UV及模型导出
第五节 导入模型文件到BodyPaint3D
第六节 游戏道具贴图制作
第四章 游戏美术场景制作
第一节 游戏美术场景制作
第二节 游戏场景模型制作
第三节 游戏场景UV拆分摆放
第四节 游戏场景贴图绘制
第五章 游戏次世代美术制作
第一节 简述次世代的定义及效果
第二节 次世代高模制作
第三节 次世代低模制作
第四节 次世代贴图制作